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Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 14:26
par Sweet Life
Contexte :

Londres, en 2023, les années passent et la vie continue. L'école de Poudlard n'est plus la même et finit par éteindre ses lumières. Environ cinq ans après la fermeture Poudlard ouvre à nouveaux ses portes, c'est devenue une académie plus dynamique et moderne où tous les sorciers du monde entier peuvent trouver leur place.

Durant cette année quelque chose d'étrange ce passe. Une espèce de boule lumineuse fait son apparition dans les couloirs. Cette boule apporte avec elle quelque chose qui rend les étudiants et les professeurs de l'établissement nerveux. Un groupe d'étudiants des différentes maisons se réunissent pour trouver une réponse aux questions que tout le monde se pose. Qu'est-ce que ce fluide sombre? D'où vient-elle? Les étudiants partent à la recherche, mais aucun d'eux ne fut revu depuis ce jour.

Le ministère de la magie fut appelé pour mener les recherches, mais aucune trace des disparus ne fut trouvée. La boule lumineuse de son côté était encore présente. Tout le monde pensait qu'elle avait quelque chose à faire avec la disparition des élèves, mais personne n'osait le dire à voix haute. Après quelques semaines sans réponses, le ministère a pris la décision de détruire la boule dans l'espoir, que tout allait se régler par la suite.

Un an après sa destruction plus aucune personne n'a disparu et aucun phénomène paranormal n'eut lieu. Ainsi, les cours et la vie reprenaient leur cours normal.

En mai 2018, une vague de froid réveilla les personnes vivant dans l'établissement. Quelques personnes avaient des douleurs de tête énorme et des autres avaient des malaises. Malgré tout, tout prenait son chemin normal. Dans la tête des personnes présentes, lors de l'apparition de la boule lumineuse l'an dernier, la question, si cette boule était de retour, se posait. Le soir par contre, tout était à nouveau normal. Et plus personne ne se posait des questions.

Le phénomène se répéta tous les ans, depuis ce jour. Un groupe d'étudiants se réunit depuis l'an 2019 pour analyser ce phénomène incompréhensible. Les étudiants viennent de toutes les maisons et gardent leur travail secret. Ils pensaient que peut-être quelque chose, ou quelqu'un se cacher derrière ce phénomène. Peut-être même que Poudlard est un établissement fondé par la magie noire. Une pensée qui a traversé l'esprit de beaucoup.

Pendant de longues années, aucune réponse ne pouvait être trouvée. Les étudiants qui finissent leurs études étaient heureux de pouvoir quitter Poudlard. Les nouveaux arrivés ne savaient pas quoi penser et avaient même peur de rester dans l'établissement.

En 2022, les professeurs commençaient aussi à mener leurs enquêtes, sans savoir que le club secret avait aussi mené des recherches. Un jour, un dossier fut trouvé par un des professeurs, un des anciens étudiants l'avait laissé sur place. Dedans, on trouve de diverses images et textes. Mais les professeurs ne savent pas quoi faire avec. Ils n'arrivent pas à le déchiffrer.

Aujourd‘hui, en 2023, le club secret existe encore toujours, mais il n'est plus tellement secret, tous les étudiants sont informés que le club existe et ils peuvent tous participer. Mais il y a des risques pour les membres. La boule lumineuse leur apparaît de temps en temps et ils ne savent pas la raison, ni quoi faire contre ce phénomène, ils n'osent pas le dire à un professeur, de peur de se faire expulser de La Mandragore.

Êtes-vous prêt, à faire partie de cette nouvelle aventure ? Voulez-vous faire vos études à Poudlard? Même sous le risque d'être hantée par la boule lumineuse. Peut-être vous pouvez réussir à faire revenir l'ancienne gloire de Poudlard.

(le contexte a été élaboré il y a quelques années par moi et une amie)

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:24
par Sweet Life
Règlement

Le règlement, partie assez chiante d'un forum mais il est nécessaire pour un bon déroulement au sein du forum. Nous vous mettrons donc les points importants à suivre.

Pour ton inscription, comme pour tout forum RPG :
- Le contexte tu devras lire
- Un prénom et un nom tu devras inventer sans oublie la majuscule aux deux.
- Un deuxième prénom tu pourras mettre avec seulement la première lettre. (ex : Ciela E. Burton)
- Un avatar tu devras mettre sous la taille 200*320 (pour ne pas déformer le forum) : dans le bottin tu verras s'il est disponible

Ensuite, il te faut pour ta présentation :
- Le modèle tu devras suivre
- Un délai de 7 jours tu auras pour la faire.
- Une fois fini, tu devras nous le signaler dans le sujet à cet effet.
- Pour poster dans le forum, tu devras attendre la validation du staff.

Une fois validé, la vie du forum est à ta portée
. Le langage SMS tu devras oublier
. Aucun nombre de ligne imposé, tu auras sur le forum
. Un rp Hot, tu devras le mentionner dans le titre du RP
. Un RP terminé, tu devras le signaler par terminé dans le titre
- Des évents te seront proposés, tu y seras actif au mieux

Pour que le staff puisse suivre ton évolution au sein du forum :
- Toute absence de plus d’une semaine, tu devras l’informer au staff grâce au formulaire
- Un non-signalement, tu recevras un MP.
- Aucune réponse sous 48 heures, tu verras ton compte mis en danger

Tu aimes notre forum et tu veux faire évoluer un autre personnage, rien de plus simple
- Un DC tu veux ? => 2 RP actifs te sera demander
- Un TC ou plus tu veux ? => Au moins trois rp's actifs te seront demandé ou deux rp's actifs et un terminé.
Le staff se réserve le droit de vous refuser un compte en cas d'inactivité de votre compte.

Il t’est aussi possible de pouvoir t’amuser hors des RP
- Le flood et les jeux sont permis, tu as à ta disposition un endroit à cet effet
- Pour poster, tu devras attendre ta validation évidemment.
- Des animations sur le forum et sur DISCORD, tu en auras souvent

Et pour finir, nous avons tous besoin d’amis et de se faire connaitre
- Un partenariat est possible, tu pourras faire une demande dans le sujet ici
- Des conditions, tu n’en auras pas
- Un top partenaire ? => tu pourras aussi demander. Le staff te répondra au plus vite (fonctionne au Coup de cœur)

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:26
par Sweet Life
Les groupes

GRYFFONDOR
La maison qui regroupe les courageux, les hardis et les forts.

Fondateur : Godric Gryffondor
Directeur de Maison : à définir
Fantôme : Nick Quasi-Sans-Tête

Préfet :

Emblème : L'emblème des Gryffondor est le lion, considéré comme la plus courageuse de toutes les créatures.

SERPENTARD
La maison qui regroupe les malins, les intelligents, les roublards qui arrivent toujours à leur fins.

Fondateur : Salazar Serpentard
Directeur de Maison : à définir
Fantôme : Le Baron Sanglant

Préfet :

Emblème : Le serpent est aussi l'emblème des Serpentard, considéré comme la plus sage de toutes les créatures.

SERDAIGLE
La maison qui regroupe les sages, les réfléchis, les érudits avides de connaissances

Fondateur : Rowena Serdaigle
Directeur de Maison : à définir
Fantôme : La Dame Grise

Préfet : Skye MacIntosh &&

Emblème : L'emblème est le corbeau, animal doté d'une grande intelligence.

POUFSOUFFLE
La maison qui regroupe les justes, les loyaux, les travailleurs et les patients.

Fondateur : Helga Poufsouffle
Directeur de Maison : à définir
Fantôme : Le Moine Gras

Préfet :

Emblème : À l'image du blaireau qui sait « faire profil bas et se défendre comme il le faut, quand il le faut », les élèves de Poufsouffle sont considérés comme humbles et dignes de confiance.

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:26
par Sweet Life
Staff

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:27
par Sweet Life
Les crédits

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:29
par Sweet Life
La vie scolaire

-1ère année : 11-12 ans
2eme année : 12-13 ans
3eme année : 13-14 ans
4eme année : 14-15 ans
5eme année : 15-16 ans
6eme année : 16-17 ans
7eme année : 17-18 ans


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- Le petit déjeuner est servi entre 7h et 9h.

- Le premier cours commence à 9h.

- Un court inter-cours permet aux élèves de se rendre d'une salle de cours à l'autre.

- Le dîner est servi entre 18h30 et 20h30.

- Après 21h, les élèves n'ont plus le droit de sortir de leur salle commune. Ils pourront y faire leurs devoirs où s'adonner à d'autres activités. Il n'y a pas d'horaire de coucher établi.

- Exceptionnellement, les élèves doivent se rendre à leur cours d'astronomie qui se déroule à minuit, une fois par semaine. Un court inter-cours permet aux élèves de se rendre d'une salle de cours à l'autre.

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:33
par Sweet Life
Bestiaire

Explications
Dans le livre-guide Les Animaux fantastiques, il est précisé que le « Département de contrôle et de régularisation des créatures magiques » du ministère de la magie attribue une classification à tous les animaux, êtres et esprits répertoriés.

Il existe 6 catégories :

X ː Ennuyeux
XX ː Inoffensif / Possibilité de domestication
XXX ː Ne pose pas de problème à un sorcier compétent
XXXX ː Dangereux / Exige une connaissance spécifique / Maîtrise possible par un sorcier expérimenté
XXXXX ː Tueur / Impossible à dresser ou domestiquer
Inconnu : Catégorie inconnue

X ː Ennuyeux
Horglup : Ce parasite ressemble à un champignon rosâtre parsemé de quelques poils, mais c'est pourtant un animal. Les Horglups sont le mets préféré des gnomes

Veracrasse : Un veracrasse est un ver épais de couleur marron, pouvant atteindre vingt-cinq centimètres, qui ne possède pas de dents et qui est donc végétarien (il aime particulièrement la laitue). Il sécrète une substance parfois utilisée pour lier les potions. Hagrid, déstabilisé par l'incident avec les hippogriffes, choisit le veracrasse comme sujet pour ses troisième année pendant tout un semestre, ce qui était une pure perte de temps car les veracrasses aiment rester seuls à ne rien faire.

XX ː Inoffensif / Possibilité de domestication
Augurey (phénix irlandais) : Oiseau maigre et d'apparence lugubre, semblable à un vautour de couleur vert foncé, presque noir, originaire de Grande-Bretagne et d'Irlande. Habituellement dissimulé dans des buissons épineux, l'Augurey ne sort que sous la pluie battante. Son cri était jadis considéré comme un présage de mort, mais on sait maintenant que l'Augurey ne fait que chanter à l'approche de la pluie. Il se nourrit essentiellement d'insectes et de fées. Ses plumes repoussent l'encre.

Botruc : Le botruc (en anglais : Bowtruckle) est une petite créature (vingt centimètres de hauteur maximum) aux yeux marrons, munie de longs doigts pointus (deux à chaque main), et dont l'apparence semblable à un mélange d'écorces et de brindilles l'aide à se camoufler dans son environnement naturel.

Ce gardien des arbres se nourrit principalement de cloportes et d'oeufs de fée lorsqu'il peut s'en procurer.

Présent essentiellement dans l'ouest de l'Angleterre, le sud de l'Allemagne et dans les pays scandinaves, le botruc est le gardien de l'arbre dans lequel il vit et sa présence assure un bois de qualité pour la fabrication des baguettes magiques.

Les doigts aiguisés du botruc apparaissent d'abord comme un outil aussi utile que le bec du pic vert pour extirper la nourriture des creux du bois, mais il servent aussi d'arme très efficace contre les yeux d'un ennemi.



Habituellement paisible, le botruc peut attaquer un humain s'il est menacé (cela comprend aussi bien les agressions faites à son arbre qu'à lui-même).

Un sorcier ou une sorcière souhaitant prélever du bois sur un arbre habité par un botruc doit lui présenter des cloportes ou des œufs de fée pour l'occuper un moment.

Boursouf : Minuscule balle de fourrure couleur crème à la langue extensible qui émet un bourdonnement grave. Ces mignonnes créatures font souvent de bons compagnons, surtout pour les enfants sorciers



Boursouflet : Les Boursouflets sont des Boursoufs miniatures, "des petites boules rondes et duveteuses, dont la couleur variait du rose au violet".


Ciseburine : Parasite magique qui vit dans la fourrure ou les plumes de certaines autres créatures magiques. Se logent parfois dans les objets magiques 



Clabbert : Cette créature vivant dans les arbres ressemble au croisement d'un singe et d'une grenouille. Sa peau d'un vert tacheté est lisse et dépourvue de fourrure. Le Clabbert est doté de courtes cornes et sa large gueule est munie de dents coupantes comme des rasoirs. Ses longs bras et ses mains et pieds palmés lui permettent de se balancer facilement d'une branche à l'autre. Le Clabbert possède sur son front une large pustule qui devient écarlate et clignote lorsqu'un danger approche, comme par exemple à proximité d'un Moldu.

Diablotin : Le diablotin ressemble assez au lutin et à la fée. Il est de couleur brun foncé ou noir et mesure de quinze à vingt centimètres. Les diablotins vivent dans les terrains humides et les marécages et ont un sens de l'humour assez rudimentaire : ils s'amusent à pousser les promeneurs pour les faire tomber dans l'eau. Ils mangent de petits insectes .

Dirico : Cet oiseau replet, incapable de voler, peut disparaître dans un tourbillon de plumes pour fuir un danger. Les Moldus désignent cet animal sous le nom de "dodo" et croient l'espèce éteinte, n'étant pas au courant de sa particularité. Ce malentendu (et leur sentiment de culpabilité) les ayant amenés à prendre conscience du danger qu'il y avait à tuer indistinctement d'autres créatures, les sorciers n'ont pas jugé utile de les détromper

Fées : Minuscules humanoïdes dotées d'ailes d'insecte, les fées ont une intelligence médiocre. Elles sont extrêmement querelleuses et vaniteuses. Elles adorent servir d'élément ornemental. Les fées possèdent quelques faibles pouvoirs magiques qui leur permettent d'échapper à leurs prédateurs

Gnome : Le gnome est une créature nuisible infestant les jardins et ressemblant à une pomme de terre avec des jambes. Les gnomes vivent dans des trous à gnomes creusés dans le sol, où ils grignotent les racines et provoquent des désastres ; leur présence dans un jardin trahit souvent la présence d'un sorcier à cet endroit . Assez régulièrement, on doit "dégnomer" le jardin, ce qui signifie attraper les gnomes par les pieds, les faire tourner plusieurs fois pour les désorienter, puis les expulser par dessus la clôture. Les gnomes sont plutôt bêtes : lorsqu'ils s'aperçoivent que le dégnomage a commencé, ils sortent tous de leurs trous pour regarder ce qui se passe, ce qui les rend beaucoup plus faciles à attraper

Goule : Les goules ressemblent à des espèces d'ogres crasseux aux dents proéminentes et elles habitent généralement dans les greniers et les granges de sorciers. Elles sont très simples d'esprit et se contentent de jeter des objets un peu partout. Ce sont des créatures relativement inoffensives. Une goule vit sous les combles du Terrier, juste au-dessus de la chambre de Ron. Elle est très tapageuse

Goule caméléon : Ces goules se font passer pour des armures

Jobarbille : Minuscule oiseau bleu tacheté qui n'émet aucun son jusqu'au moment de sa mort, où il se met subitement à pousser un long cri composé de tous les sons entendus au cours de sa vie. Ses plumes sont un ingrédient important dans la composition des potions affectant la mémoire

Porlock : Vivant dans le comté du Dorset, en Angleterre mais aussi en Irlande du Sud, cette petite créature (les adultes n'atteignant pas plus de soixante centimètres) poilue marche sur deux pattes munies de sabots et se nourrit d'herbe. Ses petits bras se terminent par quatre doigts.



Le Porlock est un gardien des chevaux et on le trouve généralement au milieu de la horde qu'il protège ou dans la paille des écuries, bien qu'on l'aperçoive rarement tellement il est timide

Rémora : Poisson argenté que l'on trouve dans l'Océan Indien. Doté d'un grand pouvoir magique, cette espèce protégée est elle-même gardienne des bateaux, car elle est capable de maintenir les bateaux à l'ancre. La loi de la Confédération internationale des sorciers interdit le braconnage des Rémoras

Strangulot : Le strangulot est une créature aquatique de couleur vert pâle, dotée de cornes, que l'on trouve dans les lacs de Grande-Bretagne et d'Irlande. De nature agressive, ils utilisent leurs doigts fins et longs pour étrangler leur proie. Certains d'entre eux vivent dans le lac de Poudlard et les champions du Tournoi des trois sorciers ont dû leur faire face lors de la deuxième tâche.

Veaudelune : Etrange créature qui vit dans un terrier. Il ne sort qu'à la pleine lune, pour danser d'une étrange façon sur ses pattes arrières, ce qui laisse souvent des motifs complexes dans les champs (plongeant les Moldus dans la plus grande perplexité). Les crottes argentées du Veaudelune, si elles sont ramassées avant le lever du soleil, constituent un excellent engrais

XXX ː Ne pose pas de problème à un sorcier compétent
Abraxan : Amas de moisissures dotée d'une paire d'yeux. Une invasion de Bandimons peut détruire une maison, car leurs sécrétions font pourrir les fondations. Ces mêmes sécrétions diluées entrent cependant dans la composition de certains détergents magiques .

Billywig : Insecte magique natif d'Australie long d'un peu plus d'un centimètre et de couleur bleu saphir étincelante. La piqûre du Billywig provoque le tournis suivi d'un état de lévitation. Pour cette raison, les sorciers australiens ont longtemps cherché à se faire piquer pour ressentir ces sensations. Les dards séchés de Billywigs sont utilisés comme ingrédients pour les potions.

Boullu : Sorte de poisson sphérique doté de longues pattes et de pieds palmés. Si vous en apercevez un les jambes nouées, vous saurez que les Êtres de l'eau ne sont pas loin


Chaporouge : Les Chaporouges sont des petites créatures semblables à des gobelins. Ils tuent les Moldus égarés pour tremper leur bonnet dans leur sang. Une fois que le sang est sec, ils tuent une nouvelle personne pour recommencer. Cette créature fait référence au Bonnet-Rouge (Redcap) du folklore britannique.



Chartier : Le Chartier (ou « Jarvey » en anglais) est présent en Grande-Bretagne, Irlande et Amérique du Nord. Il ressemble presque en tout point à un grand furet avec cette différence qu'il est doué de parole. Toute véritable conversation est cependant hors de portée de l'intelligence du Chartier qui se limite à quelques phrases brèves (et souvent grossières) qu'il débite en un flot presque ininterrompu. Les Chartiers vivent la plupart du temps sous terre où ils chassent les gnomes bien qu'ils se nourrissent également de taupes, de rats et de campagnols.

Crabe de feu : Le crabe de feu ressemble à une tortue dont la carapace serait incrustée de pierres précieuses. Originaire d'une zone côtière protégée des îles Fidji, c'est une créature très recherchée, en danger constant étant donné que certains sorciers la chassent pour la fabrication de chaudrons grâce aux vertus de sa carapace. Il sait néanmoins se défendre en projetant des flammes par la partie postérieure de son corps. Rubeus Hagrid croise une espèce de cette créature avec un Manticore pour donner naissance à, ce qu'il appelle, un Scroutt à pétard.

Croup : Créature magique qui ressemble à un gros terrier, à l'exception de sa queue fourchue. Les Croups sont extrêmement fidèles aux sorciers mais se montrent féroces envers les Moldus. Ils mangent pratiquement de tout.

Doxy : Un doxy a l'apparence d'un être humain minuscule et c'est pour cela qu'on le confond avec les fées. Il est recouvert d'une épaisse fourrure noire et pourvu de deux bras et deux jambes supplémentaire. Ses ailes sont épaisses, courbes et brillantes, comme celles d'un scarabée.



Cette créature est pourvu de deux rangées de dents pointues et venimeuses, et en cas de morsure il faut administrer un antidote le plus rapidement possible.

Il aime les climats froids et habite dans le nord de l'Europe et de l'Amérique Il peut pondre jusqu'à 500 œufs à la fois, qu'il enterre et dont l'éclosion aura lieu deux ou trois semaines plus tard.

Fangieux : Cette étrange créature ressemble à un morceau de bois mort lorsqu'elle reste immobile à la surface du marécage dans lequel elle vit. Le Fangieux a des pattes munies de nageoires et des dents aiguisées qui lui servent à capturer de petits mammifères. Le Fangieux est particulièrement friand de Mandragores

Farfadet : Minuscule créature végétarienne ressemblant un petit humain vert (atteignant jusqu'à quinze centimètres), le farfadet est l'une des rares anomalies dans le système de classification des êtres/animaux. Même s'ils sont les seuls du "petit peuple" à être doués de parole, ils sont considérés comme des animaux et sont restés dans cette catégorie car ils n'ont jamais demandé à être reclassés (bien qu'il n'existe pas de déclaration politique de leur part, contrairement aux centaures et aux êtres de l'eau). Ils sont aussi capables de fabriquer une substance semblable à de l'or, qui s'évanouit après quelques heures

Fléreur : Cette créature féline très intelligente peut détecter les personnes louches ou peu recommandables. Cependant lorsqu'un Fléreur s'attache à un sorcier ou une sorcière, il devient un excellent animal de compagnie. Le Fléreur a une fourrure fournie, de grandes oreilles, et la queue d'un lion

Focifère : Oiseau africain au plumage éclatant. Le chant du Focifère rend fou celui qui l'écoute trop longtemps et c'est pourquoi on leur fait subir un sortilège de Mutisme

Grinchebourdon : Le Grinchebourdon est un insecte volant au corps velu qui produit une mélasse entraînant un état mélancolique. Cette substance est utilisée comme antidote pour soigner l'hystérie consécutive à l'ingestion de feuilles d'Alihotsy. Le Grinchebourdon se nourrit d'orties.

Hippocampe : Cheval de mer à tête et torse de cheval et à queue de poisson

Hippogriffe : Un hippogriffe est une créature volante dont la tête, le torse, les ailes et les pattes avant sont celles d'un aigle (griffon) et dont le corps (y compris les pattes postérieures et la queue) sont celles d'un cheval. Il a des yeux de couleur orange, mais sa robe peut avoir plusieurs nuances (comme noir, vert-bronze, marron-rouge, gris-bleu et blanc rosé), de même que les chevaux normaux. L'envergure des ailes d'un hippogriffe adulte est environ de 4 mètres. On peut longuement voir un hippogriffe, appelé Buck en images de synthèse dans le film Harry Potter et le prisonnier d'Azkaban

Licheur : Le trouve dans les zones rurales d'Europe, de Russie et d'Amérique. C'est une créature des ténèbres (considérée comme un démon) ressemblant à un cochon chétif avec de petits yeux noirs, une queue courte et de longues pattes. Le Licheur est une malédiction pour une ferme. Il s'introduit dans la porcherie et tète les truies qui allaitent leurs petits. Il peut rester longtemps si on ne le repère pas, et il finit par devenir un vrai fléau pour la ferme dans laquelle il s'est introduit. Le Licheur est très rapide et donc difficile à attraper, mais s'il est chassé hors des limites de la ferme par un chien au pelage blanc immaculé, il ne reviendra jamais. Il faut s'adresser au Service des Nuisibles du département de contrôle et de régulation des créatures magiques en cas de problèmes causés par un Licheur

Lutin de Cornouailles : Les lutins de Cornouailles sont des créatures diablotines originaires de Cornouailles d'une couleur bleu électrique. Ils peuvent mesurer jusqu'à 20 cm. Ils sont très impolis, et adorent faire des farces. Bien que n'ayant pas d'ailes, ils peuvent voler. Ces créatures vivipares poussent des jacassement aigus que seules leurs semblables peuvent comprendre.

Malagrif tacheté : Créature terrestre vivant sur les côtes et qui s'apparente à un homard. La morsure du Malagrif provoque la malchance chez la victime pendant une semaine

Moke : Petit lézard ayant la faculté de rétrécir à volonté

Murlap : Créature marine originaire de Grande-Bretagne, cet animal semblable à un rat porte sur le dos une excroissance ayant la forme d'une anémone de mer, qui permet de résister aux sortilèges et maléfices si on la consomme après qu'elle ait macéré dans de la saumure. Le Murlap attaque ceux qui lui marchent dessus, mais il se nourrit en général de crustacés plutôt que des pieds des promeneurs


Musard : Escargot africain géant qui change de couleur chaque heure, et qui laisse une traînée de venin derrière lui, faisant dépérir toute la végétation sur son passage et pouvant même tuer les Horglups. On le garde souvent comme animal domestique

Niffleur : Créature à la fourrure noire et bouffante et au museau allongé qui creuse dans le sol comme si elle nageait dans l'eau. Les Niffleurs sont très attirés par tout ce qui brille et sont donc très utiles pour dénicher des trésors ; les gobelins en possèdent souvent pour cette raison . Originaires de Grande-Bretagne, les Niffleurs vivent dans des terriers à cinq ou six mètres sous terre et ont des portées de six à huit petits .

Noueux : Semblable à un hérisson, à la différence près que le Noueux se vexe très facilement et qu'il peut faire des ravages dans les jardins

Povrebine : Ces irritantes petites créatures sont natives de Russie. Elles aiment suivre les gens, leur insufflant un sentiment de désespoir jusqu'à ce que la personne s'effondre, moment où elles essayent de la dévorer. Le Povrebine a un corps velu mais il se dissimule en s'accroupissant par terre pour qu'on le confonde avec un caillou inoffensif

Salamandre : La salamandre est un lézard d'un blanc éclatant qui se nourrit des flammes du feu dans lequel il vit, même s'il peut résister environ six heures hors du brasier si on lui donne régulièrement du poivre à manger . La salamandre vit aussi longtemps que le feu qui l'abrite brûle, et on la trouve donc bien sûr dans les brasiers et parmi le charbon. Sa couleur varie du bleu au rouge selon la température du feu qui lui a donné naissance. Le sang de salamandre a de puissantes propriétés curatives et reconstituantes . Ce type de salamandre n'a bien sûr rien à voir avec les salamandres communes qui sont les seules que les Moldus peuvent voir.

Serpencendre : Les serpencendres apparaissent quand on fait brûler un feu magique trop longtemps sans surveillance. Ils se cachent dans des recoins de la maison pour y pondre leurs œufs et, si ceux-ci ont réussissent à grandir sans être repérés et chassés, il enflamment la maison. Le seul moyen de s'en débarrasser est de les congeler à l'aide de la magie.

Serpent de mer : Gigantesque bête à tête de cheval et au corps de serpent que l'on voit onduler au gré des vagues, ce reptile peut atteindre une longueur de trente mètres. On le trouve dans les océans Atlantique et Pacifique, ainsi qu'en Méditerranée. Cet animal a très mauvaise réputation chez les Moldus, bien qu'elle soit dans ce cas injustifiée. Contrairement à ce que disent les légendes moldues parlant d'horreurs et de morts, les serpents de mer sont inoffensifs ; aucune attaque humaine n'a été rapportée à ce jour. Néanmoins, un sorcier du nom de Glanmore Peakes a vaincu le Serpent de Mer de Cromer vers la fin du 17e - début du 18e siècle.

Sharak : Espèce de poisson d'eau salée, créé par magie et que l'on trouve dans l'océan Atlantique, le Sharak est entièrement couvert d'épines et s'en sert pour déchirer les filets des pêcheurs moldus, ruinant leur commerce. Les premiers Sharaks auraient été créés au début du XIXe siècle par un équipage de marins sorciers qui auraient été insultés par des Moldus

Verlieu : Créature rudimentaire constituée d'un bec caoutchouteux et d'un sac à venin, le Verlieu est utilisé comme arme par les Êtres de l'eau

XXXX ː Dangereux / Exige une connaissance spécifique / Maîtrise possible par un sorcier expérimenté
Barghest : Aussi connu comme le chien des enfers, cet animal est difficile à croiser. Grand canidé à l'aspect fantomatique et noir, il possède une fourrure résistante aux sortilèges classiques et supérieurs. N'apparaissant que dans des coins abandonnés, et de nuit, l'animal peut cependant proliférer une fois qu'il s'est choisi une tanière. Très dangereux, il possède trois queues en forme de flèches, qu'il peut utiliser comme des fouets, et s'en sert pour capturer ses proies, majoritairement de gros animaux, comme les ours, les chevaux, ou encore les sombrals. Il craint particulièrement le feu, qui est l'un des rares éléments à pouvoir traverser sa fourrure protectrice. 


Demiguise : Le Demiguise est une créature paisible et herbivore qui a la faculté de pouvoir se rendre invisible. Il ressemble a un singe gracieux avec de grands yeux noirs mélancoliques cachés derrière de longs poils. Sa fourrure sert à la confection des capes d'invisibilité. Le Demiguise est originaire d'Extrême-Orient

Erkling : L'Erkling est une créature semblable à un elfe et est originaire d'Allemagne. Son caquètement aigu est particulièrement attirant pour les enfants dont les Erklings aiment se régaler. Mais les meurtres commis par les Erklings ont beaucoup diminué au cours des siècles grâce aux contrôles stricts mis en place par Le ministère de la Magie allemand



Eruptif : Ce grand animal africain peut être confondu avec un rhinocéros. Sa corne peut transpercer presque n'importe quelle matière, et elle contient une sécrétion mortelle qui fait exploser l'objet ou l'animal ciblé. A cause des combats entre mâles à la saison des amours, l'espèce est maintenant menacée 



Êtres de l'eau : Les êtres de l’eau sont des créatures intelligentes qui vivent sous l’eau. Ils peuvent respirer à l’air libre pendant de courtes périodes. Les êtres de l’eau sont des gens capables qui ont développé leur propre culture et leurs propres structures sociales. On les trouve dans le monde entier, y compris dans le lac de Poudlard et près de Loch Lomond.



Les êtres de l’eau ont la peau grisâtre et de longs cheveux d’un vert sombre et emmêlés. Ils ont des yeux jaunes, de la même couleur que leurs dents ébréchées, et ils portent autour du cou de grosses cordes entremêlées avec des cailloux. Leur puissante queue argentée de poisson leur permet de nager avec précision, tandis que la partie supérieure de leur corps est humanoïde. Les êtres de l’eau sont très grands.

Grapcorne : Grande créature d'une couleur violette tirant sur le gris qui vit dans les régions montagneuses d'Europe. Les Grapcornes possèdent deux longues cornes très pointues. Ce sont des animaux extrêmement dangereux. Les cornes de Grapcornes sont utiles dans les potions et leur peau encore plus résistante que celle des dragons repousse la plupart des sortilèges

Griffon : Étrange créature dont la tête et les pattes antérieures sont celles d'un aigle, tandis que le reste de son corps est celui d'un lion. Les griffons sont utilisés pour garder les trésor

Kappa : Démon des eaux ressemblant à un singe couvert d'écailles et muni de pattes palmées, le Kappa attrape et étrangle les gens qui s'aventurent dans son étang. D'après Rogue, on trouve le Kappa principalement en Mongolie, mais le livre de "Soins aux créatures magiques" affirme que le Kappa est une créature d'origine japonaise

Kelpy : Le Kelpy est un démon des eaux que l'on trouve le plus souvent en Grande-Bretagne et en Irlande. Il peut prendre différentes formes bien qu'il apparaisse le plus souvent sous l'apparence d'un cheval à la crinière constituée de joncs. Lorsqu'elle parvient à attirer un humain, elle plonge avec lui et le dévore. Le plus grand et plus célèbre Kelpy du monde est le monstre du Loch Ness, que l'on confond souvent avec un serpent de mer . D'ailleurs il est étonnant qu'il soit si inoffensif pour un Kelpy.

Licorne : La licorne est un animal sauvage ressemblant à un cheval avec une corne au front.Le galop de la licorne est si rapide et si léger qu'il est très difficile de la capturer. La licorne est une créature timide qui évite généralement le contact avec les humains mais se laissera plus facilement approcher par une sorcière que par un sorcier. Les sortilèges lancés près d'elle risquent de l'effrayer. Le petit est plus facile à repérer que l'adulte et est plus confiant. Le poulain a tout d'abord une couleur d'or pur. Il prend une couleur argentée vers deux ans et il lui pousse une corne vers quatre ans. La licorne ne devient complètement blanche qu'à l'âge adulte, aux environs de sept ans.

Occamy : Magnifique créature carnivore originaire d'Inde et d'Extrême-Orient, ressemblant à un serpent ailé, doté de plumes, marchant sur deux jambes et atteignant jusqu'à quatre mètres cinquante. Les coquilles d'oeuf de l'Occamy sont faites d'argent fin et pur. La réputation agressive de l'Occamy vient sûrement donc du fait qu'en présence d'humains, il pense souvent à assurer la protection de ses oeufs

Phénix : Oiseau d'à peu près la taille d'un cygne, au plumage or ou écarlate qui luit faiblement dans l'obscurité (sauf les plumes dorées de sa queue, aussi longue que celle d'un paon), au bec et aux serres d'or. Le plumage rouge luit faiblement dans les ténèbres, tandis que les plumes de sa queue sont chaudes au toucherSes serres et son bec brillent de reflets dorés et ses yeux sont noirs (à noter que ces couleurs sont d'ailleurs celles de la Maison Gryffondor). Ces plumes sont d'ailleurs utilisées pour la fabrication des baguettes, et les larmes du phénix ont de grands pouvoirs de guérison . D'après Scamander, "le chant du phénix est magique : il a le pouvoir de renforcer le courage chez ceux qui ont le coeur pur et de provoquer la terreur chez ceux qui ont le coeur mauvais" . Quand deux baguettes contenant une plume venant du même phénix en leur coeur sont forcées de se combattre, le rare effet de Priori Incantatum qui en résulte est accompagné par le chant du phénix .

Re’em : Le sang de ce rarissime boeuf géant à la peau d'or originaire des contrées sauvages d'Amérique du Nord et d'Extrême-Orient donne une immense force à celui qui en boit. Cependant, puisque la demande est largement supérieure à l'offre, le sang de Re'em est très rarement disponible sur le marché officiel.

Runespoor : Serpent magique à trois têtes, atteignant généralement un mètre quatre-vingts voire deux mètres, et de couleur orange tirant sur le violet ; il est originaire du Burkina Faso, où plusieurs forêts sont réservées à son seul développement. Le Runespoor a la particularité d'être le seul animal fantastique à pondre ses oeufs par la bouche. Les Runespoors arrivent rarement à un âge avancé, car chaque tête possède un cerveau indépendant auquel est attribué une tâche spéciale, et elles ont tendance à vouloir s'attaquer les unes les autres. La tête de droite est la stratège, la tête du milieu est la rêveuse, et la tête de gauche est celle qui planifie. Cette dernière décide où va le Runespoor et ce qu'il fait, tandis que les visions de la tête rêveuse plongent le Runespoor dans des méditations infiniment longues, qui peuvent durer des jours. La critique (celle de droite), dont les crochets sont extrêmement venimeux, siffle continuellement, jugeant les actes des deux autres têtes. Souvent ces deux dernières s'allient contre la troisième et la sectionnent à coups de dents. Les Runespoors amputés d'une tête ne sont donc pas rares.

Le Runespoor était un animal très apprécié des mages noirs à cause de son apparence intimidante. Les oeufs du Runespoor sont utilisés pour fabriquer des potions stimulant l'agilité mentale. Le marché noir florissant des oeufs et du serpent lui-même a duré pendant des siècles

Sphinx : Originaire d'Egypte, cette créature à tête humaine possède un corps de lion, sait converser, et a un goût inné pour les devinettes et les énigmes, mais sa nature violente a incité les sorciers à la classifier comme "animal" plutôt que comme "être" Le sphinx a été utilisé pendant des siècles par les sorciers pour garder des trésors et devient dangereux lorsque l'objet de sa garde est menacé . D'après l'assistant de rédaction du Bestiaire du Lexicon, le sphinx est très probablement une de ces espèces créées par les sorciers, comme le fait remarquer Scamander dans une note sur les Acromantulas , mais nous n'avons pas d'informations certifiées à ce sujet.

Tébo : Phacochère de couleur cendre vivant au Congo. C'est un animal très dangereux pouvant se rendre invisible, ce qui le rend difficile à fuir ou à capturer. Sa peau est très appréciée par les sorciers qui l'utilisent pour fabriquer des boucliers ou des vêtements.

Troll : Il existe trois races de trolls : ceux des Montagnes, ceux des Forêts et ceux des Rivières. Le langage des trolls consisterait en une série de grognements faits en pointant le doigt , mais cette description a été faite par les jumeaux Weasley qui se moquaient de Percy lorsque celui-ci parlait des capacités linguistiques de son patron.

Le troll des montagnes est très bête. Il mesure près de quatre mètres de hauteur, a une peau grise, un corps couvert de verrues, et des pieds plats hérissés de pointes. Il dégage une odeur pestilentielle, "un mélange de vieilles chaussettes et de toilettes mal entretenues". Son nez est plein d'une substance grise et grumeleuse : de la morve de troll.

XXXXX ː Tueur / Impossible à dresser ou domestiquer
Acromantula : Gigantesque araignée noire (l'écartement des pattes peut atteindre 4,5 m) dont la morsure est venimeuse, l'Acromantula est une anomalie dans le système de classification être/animal. Bien que dotée de la parole, l'Acromantula est classée comme "animal" en raison de sa nature brutale. Elle est originaire de Bornéo et on pense que c'est une espèce créée par les sorciers, ce qui explique la mise en application de l'Interdiction de l'élevage expérimental.
A noter que toutes les araignées, et donc l'Acromantula également, sont terrifiées plus que tout par le Basilic.



Basilic : De toute les créatures de nos contrée,il n'en est guère de plus étranges ni de plus mortel que le basilic, connue également sous le nom de roi des serpents. Ce reptile gigantesque qui peut vivre plusieurs centaines d'années naît d'un oeuf de poulet couvé par un crapaud.
Pour tuer ses victimes, la créature à recourt à une des méthodes les plus singulières: outre ses crochets venimeux, le basilic possède des yeux meurtrier qui tuent quiconque croiserait son regard. Il répand également la terreur parmi les araignées dont il est sans nul doute le plus mortel ennemi. Le monstre quand à lui , redoute plus que tout le chant du coq qui lui est fatal si d'aventure il lui parvient aux oreilles.



Centaure : Les centaures sont de très mystérieuses créatures. Ils évitent à la fois les Moldus et les sorciers . Les centaures observent et lisent les signes dans les astres et les planètes mais ils n'interviennent pas dans le cours des événements qui les entourent, et qu'ils ont prédits. Ils préfèrent garder un rôle d'observateur. Les centaures ont demandé à être considérés comme des animaux par le ministère et ne s'occupent absolument pas de faire de la politique.


Chimère : Grèce : tête de lion, corps de chèvre, queue de dragon. Vicieuse et assoiffée de sang. Les oeufs de Chimère sont classés dans la catégorie A des Marchandises interdites de commerce.

Détraqueur : Ils se nourrissent des émotions humaines positives ; une grande foule est pour eux un festin. Ils privent un sorcier de ses pouvoirs s’ils restent trop longtemps en sa présence. Ils sont les gardes de la prison d’Azkaban et en font un endroit horrible. Il existe des moyens de se défendre contre les Détraqueurs, en particulier le sortilège du Patronus.

Le souffle d’un Détraqueur est rauque et il semble vouloir aspirer autre chose que l’air d’une pièce où il se trouve. Ses mains sont luisantes, grisâtres, visqueuses et couvertes de croûtes. Il dégage de la froideur .

La dernière arme du Détraqueur est la pire ; elle s’appelle le Baiser du Détraqueur. Le Détraqueur enlève sa cagoule, referme sa mâchoire sur les lèvres de sa victime et aspire son âme, le laissant comme une « coquille vide », vivant mais complètement et irrémédiablement « parti »

Dragon : Dans l'Univers d'Harry Potter, les dragons sont des créatures imaginaires grandement exploitées. Ils sont les plus difficiles à cacher. Les œufs sont classés dans la catégorie A des marchandises interdites de commerce. Ils sont classés par le Ministère de la Magie dans la catégorie XXXXX, soit Connu pour être un tueur de sorcier/Impossible à dresser ou à domestiquer.

Il existe dix espèces de dragons :

1. Antipodean Opaleye (Opaloeil des antipodes) : À la différence des autres dragons, il vit les vallées plutôt que les montagnes. Il pèse entre deux et trois tonnes. Il est sans doute le plus beau dragon. Il est couvert d’écailles iridescentes et nacrées. Il possède des yeux sans pupilles qui lui donnent un regard opalin. Il n’est guère agressif et ses œufs sont d’une couleur grise.


2. Boutefeu Chinois (parfois appelé Dragonlion) : Il est le seul dragon d’Extrême-Orient. Il est écarlate, a un museau écrasé entouré de pointes d’or et ses yeux sont très protubérants. Il pèse entre deux et quatre tonnes. Ses œufs sont d’une couleur cramoisie parsemée d’or. Il est plus agressif envers les dragons de son espèce que les autres.


3. Magyar à pointes : Il est le plus dangereux de tous les dragons et possède des écailles noires, ressemble à un gros lézard. Il a des yeux jaunes, des cornes et des épines bronze. Il peut projeter des flammes jusqu’à une distance de quinze mètres. Ses œufs ont l’apparence du ciment.


4. Noir des Hébrides : Il peut mesurer jusqu’à neuf mètres et possède des écailles rugueuses, des yeux violets et une rangée de pointes courtes le long de l’échine. Sa queue se termine par une flèche dotée d’ailes semblables à celle des chauves-souris. Le clan des MacFusty, habitant dans les Hébrides, s’occupe de ces dragons depuis plusieurs siècles.


5. Norvégien à crête : Il ressemble au Magyar à pointes, mais les pointes sont remplacées par des plaques d’un noir de jais au long de l’échine. Il est l’une des espèces les plus rares. Il est le seul dragon qui se nourrit de créatures aquatiques, ses œufs sont noirs et il peut souffler le feu à un âge entre un et trois mois. Lorsqu’il est bébé, on le nourrit avec du cognac et du sang de poulet.


6. Dent-de-vipère du Pérou : Il est le plus petit des dragons et vole le plus rapidement. Il mesure environ cinq mètres et a des écailles lisses et cuivrées avec des marques noires le long de l’échine. Ses cornes sont courtes et les crochets venimeux. Ils sont très friands de viande humaine.


7. Cornelongue Roumain : Il a des écailles vert foncé et de longues cornes d’or. Ses cornes sont utilisées dans les potions et entrent dans la catégorie B des produits dont le commerce est soumis à conditions.

8. Suédois à museau court : Il est un beau dragon bleu argenté. Il tue moins d’humains que la plupart des autres dragons, mais il n’a pas de mérite, car là où il vit, dans les régions montagneuses, c’est trop sauvage pour y habiter.


9. Panserder Ukrainien : Il est le plus grand des dragons. Son poids peut atteindre six tonnes. Il a le corps arrondi et peut écraser une maison. Ses écailles sont d’un gris métallique, ses yeux rouge foncé et ses griffes sont très meurtrières.


10. Vert gallois commun : Il est l’un des dragons le plus paisible. Il fait de son mieux pour éviter les humains. Son rugissement est très mélodieux. Ses œufs sont bruns, couleur de terre et parsemés de taches verte.


Loup-garou : Le loup-garou est une créature tout à fait particulière car elle n’existe presque jamais physiquement sauf pendant une brève période, lors de la pleine lune. Tout le reste du temps, le loup-garou est un humain parfaitement normal. Cependant, le terme loup-garou est utilisé pour la créature sous sa forme de loup tout comme pour l’être humain.

Manticore : Créature dotée d'une conscience, capable de parler mais non considérée comme un être à cause de sa nature violente, la Manticore a une tête d'homme, un corps de lion et une queue de scorpion. Celle-ci secrète un venin causant la mort instantanée de sa victime. La peau de la Manticore repousse presque tous les sortilèges connus, elle est donc extrêmement difficile à vaincre avec la magie . En 1296, une Manticore blessa gravement quelqu'un mais elle fut relâchée parce que personne n'osait s'en approcher . Hagrid créa les Scroutts à pétard à partir d'une Manticore et d'un Crabe de feu ; on ne sait pas comment il a réussi à convaincre la Manticore de coopérer .

Les Manticores sont originaires de Grèce . D'après l'assistant de rédaction du Bestiaire du Lexicon, c'est une espèce créée par les sorciers (comme l'Acromantula) pour garder les trésors, les forteresses et autres, et leur existence justifie l'importance de l'Interdiction de l'élevage expérimental.

Moremplis : Ce dangereux animal ressemble à une cape noire d'un peu plus d'un centimètre d'épaisseur qui ondule sur le sol la nuit, lorsqu'elle cherche sa proie. Elle attaque les humains endormis, les étouffe, puis les digère sur place, sans laisser aucune trace. La seule défense connue contre le Moremplis est le sortilège du Patronus. Fort heureusement, cette créature terrifiante est rare, puisqu'on ne la trouve que dans les pays tropicaux

Nundu : Considéré par de nombreuses personnes comme l'animal le plus dangereux du monde, le Nundu est un gigantesque léopard, originaire d'Afrique de l'Est, dont le souffle seul entraîne épidémies et mort. Beaucoup de villages ont été ravagés par les Nundus, et on n'a jamais réussi à en neutraliser un sans faire intervenir au moins une centaine de sorciers . Il suffit de comparer avec les dragons de la première Tâche du Tournoi des Trois Sorciers, lors de la quatrième année de Harry, ils pouvaient être stupéfixés par un groupe de dix sorciers - pourtant ils avaient affaire à des femelles en train de couver

Quintaped : Dangereuse créature carnivore couverte de poils roux, munie de cinq pattes terminées par des pieds bots et d'un corps bas. Elle a un goût très prononcé pour les proies humaines . Le Quintaped, l'un des animaux fantastiques les plus dangereux, ne se trouve que sur l'île de Drear-la-lugubre, située à la pointe nord de l'Ecosse. Il existe une légende fascinante sur l'origine des Quintaped, qui aurait pour cause la dispute entre deux clans de sorciers, les McClivert et les MacBoon, et une attaque magique ayant lamentablement échoué.

Vivet doré : Un Vivet doré est un minuscule oiseau sphérique, très agile, pouvant se montrer très rapide et très mobile. Comme son nom l'indique, il a les plumes dorées et des yeux rouge rubis et se fait rechercher pour ces caractéristiques, si bien qu'il fut en voie d'extinction avant qu'il devienne une espèce protégée. Au Quidditch, les attrapeurs devaient s'emparer du vivé doré afin de pouvoir gagner 150 points et mettre fin au match. En général, l'oiseau mourait dès qu'il se faisait attraper par un joueur. Elfrida Clagg, chef du Conseil des sorciers au XVIIe siècle, rendit illégal l'utilisation de cet animal et le fit remplacer par un objet, le Vif d'or, inspiré de l'oiseau.

Inconnu : Catégorie inconnue
Abraxan : Race de cheval ailé. L'Abraxan est un palomino géant d'une force prodigieuse. Les chevaux ailés qui tiraient le carrosse de Beauxbâtons étaient des Abraxans : Madame Maxime en fait l'élevage. Ils sont peut-être originaires de France.

Bicorne : La corne de cette créature est utilisée comme ingrédient pour les potions. Le nom "Bicorne" laisse supposer que l'animal a deux cornes. Le Bicorne est une créature mythique et démoniaque qui se nourrit de chair humaine.

Calmar géant : Plus grand invertébré connu de la science moldue, le Calmar géant peut atteindre vingt mètres d’envergure.

Cerbère : Chien à trois têtes, gardien des portes du monde souterrain dans la mythologie grecque. Un seul homme du nom d'Orphée réussit à le neutraliser sans utiliser la force mais en chantant pour l'endormir.

Chrysopes : Ces insectes sont utilisés comme ingrédients pour les potions. Ils sont petits et possèdent de larges ailes transparentes. Les Chrysopes mangent des pucerons.

Cocatris : Croisement entre un coq et un reptile (dragon ou serpent).

Elfe de maison : Les elfes de maison sont de petites créatures humanoïdes qui habitent dans les grandes maisons des puissantes familles de sorciers. Ils sont « liés » à leur famille, ce qui signifie qu’ils exécutent toutes sortes de tâches ménagères jusqu’à leur mort. Les elfes de maison sont apparemment très contents de leur sort et considèrent comme une fierté de servir leur famille loyalement et de ne pas les trahir.Un elfe de maison est une petite créature avec des oreilles de chauve-souris et d’énormes yeux.

Il est difficile de différencier le mâle de la femelle, même si la femelle a généralement une voix plus aiguë . Ni mâles, ni femelles ne portent des vêtements (et considèreraient cela comme une honte) mais s’habillent avec des serviettes, des torchons ou des taies d’oreiller. Si leur maître leur donnait un vêtement, « l’enchaînement » à la famille serait rompu et l’elfe de maison serait libre. Pour la plupart des elfes, ce geste est un affront ultime qui les humilierait à jamais. Les elfes de maison sont de très puissantes créatures magiques et n’ont pas besoin des outils particuliers (comme les baguettes ou les incantations) dont se servent les sorciers. Malheureusement, tant qu’ils sont réduits à l’esclavage, ils ne peuvent pas se servir de leur magie pour autre chose que pour leurs tâches ménagères.



Épouvantard : Un épouvantard est une créature qui change d'aspect à volonté en produisant un claquement sonore et prend toujours la forme qui vous effraie le plus, c'est pourquoi personne ne sait à quoi il ressemble. De plus, elle aime les endroits sombres et confinés comme les placards et les armoires.

Lorsqu'il rencontre plusieurs personnes, l'épouvantard est affaibli car il ne sait pas quelle forme prendre pour faire peur à tout le monde en même temps. Pour le neutraliser, il suffit d'éclater de rire. Pour cela, il faut l'obliger à prendre une forme que l'on trouve désopilante en prononçant la formule « Riddikulus ». Pour quelle marche il faut penser très fort à la forme drôle qu'on voudrait qu'il prenne. Une fois contré, il passe à quelqu'un d'autre, et disparaît définitivement après un éclat de rire (du sorcier) en une multitude de petites volutes de fumées.

Géant : Les purs géants mesurent tous dans les six mètres . Ils ne sont pas aussi intelligents que les sorciers mais ils sont capables de communiquer, à la fois dans leur langue maternelle, et de temps en temps en anglais . Ils vivent en tribus dans les montagnes, dirigés par un Gurg. Ils sont de nature violente : les combats de géants sont fréquents, et si un Moldu se retrouve accidentellement au milieu d’une de leurs mêlées, il court une mort certaine. Les géants sont également très méfiants vis-à-vis des sorciers et de la magie

Gobelin : Les gobelins sont une race de créature très intelligente vivant en cohabitation avec les sorciers. Ils sont considérés comme des êtres inférieurs par la plupart des sorciers, mais ces derniers ont tort de croire que les gobelins sont d’accord avec ce point de vue. En réalité, ils sont extrêmement intelligents et tout à fait capables de tenir tête aux sorciers. La façon dont la communauté magique les traite démontre sur quelles injustices cette société s’est construite. Ironiquement, la fontaine dans l’Atrium du ministère de la Magie représente un gobelin, un elfe de maison et un centaure fixant admirativement un sorcier et une sorcière.

Les gobelins sont petits et ont le teint sombre. Ils possèdent des pieds et des doigts longs et fins, et certains ont une barbe pointue

Gytrash : Le Gytrash est une énorme bête spectrale qui vit dans la forêt

Harpie : Être humanoïde à l'apparence féminine mais incapable de se cacher aux yeux des Moldus comme le font les sorcières . Les harpies sont ce qu'on peut appeler "des sorcières de contes de fée". Elles ont une apparence sauvage, et on dit qu'elles dévorent les enfants

Inferius/Inferi : Les Inferi sont des cadavres ramenés à la vie et contrôlés par le Mage Noir qui les a créés.

Limaces de feu : Créatures vivant dans la forêt d'Amazonie

Momie : Les restes conservés d'un corps humain ou animal dont les organes ont été retirés. Même si la momification peut se produire de façon naturelle dans des conditions vraiment très rudes, la conception habituelle d'une momie se fait par embaumement, c'est-à-dire la préparation du corps avec des moyens de conservation, en vue d'un enterrement. Dans l'Egypte Ancienne, on pratiquait la momification sur les corps humains et aussi sur ceux des chats, ce cérémonial étant considéré comme une étape nécessaire vers le passage dans l'au-delà.

Nymphe des bois : Fleur clama à qui voulait l'entendre durant le festin du bal de Noël que les décorations de Noël à Beauxbâtons comportaient des choeurs de nymphes qui donnaient la sérénade aux étudiants pendant le réveillon

Pitiponk : Le pitiponk est un animal magique qui vit dans les marécages.Il n'a qu'un seul pied et il profite de son apparence (petit, frêle, inoffensif, un corps constitués de filets de fumée) pour attirer les voyageurs avec sa lanterne et les perdre.

Scroutt à pétard : Le Scroutt à pétard est une créature magique créée par Rubeus Hagrid, par le croisement d'un Manticore et d'un crabe de feu. Il ressemble à un homard, mais il n'a pas de tête et beaucoup de petites pattes situées à des endroits inhabituels. Mesurant un mètre de long et dégageant une forte odeur de poisson pourri, il fait jaillir des étincelles de ses extrémités. Les mâles possèdent des dards tandis que les femelles possèdent une ventouse sur le ventre afin de pouvoir sucer le sang de leurs proies. Agressifs, il arrive aux Scroutts de s'entretuer.


Ils font l'objet d'un cours de Soin aux créatures magiques à Poudlard, et un spécimen est introduit dans le labyrinthe de la troisième tâche du Tournoi des Trois Sorciers.

Serpent d'arbre du Cap : Serpent africain, de type Dispholidus, possédant un venin extrêmement violent. Sa peau, plutôt verte chez les mâles et brune chez les femelles, lui sert de camouflage et est utilisée comme ingrédient pour le Polynectar. Rogue conserve de la peau de serpent d'arbre du Cap dans sa réserve personnelle.

Sinistros : Dans la croyance sorcière, il s'agit d'un grand chien noir dont l'apparence est de mauvais augure : ceux qui le voient sont appelés à mourir prochainement. Mais la réalité de cette menace ne fait pas l'unanimité : alors que le professeur Trelawney l'aperçoit très souvent et s'en effraie, le professeur McGonagall se moque de sa superstition et affirme que si c'était vrai, un élève mourrait tous les ans à Poudlard.



Le Sinistros n'est pas une créature inventée par J.K. Rowling : il s'agit d'une légende anglaise et scandinave. Chez les anglais, le Sinistros est l'apparition du Diable sous la forme d'un chien noir, aux yeux jaunes et plus grand que les autres chiens ; il serait effectivement présage de mort mais il reste généralement caché dans les cimetières. Chez les scandinaves, le Sinistros peut être un chien ou un cheval.



Sombral : Les Sombrals sont d’immenses chevaux ailés avec de grands yeux blancs brillants, une tête de dragon et un corps squelettique. Ils sont attirés par l’odeur du sang. Les Sombrals sont invisibles pour tous ceux qui n’ont jamais vu la mort, ce qui signifie que la plupart des étudiants dans la classe de soins aux créatures magiques de Hagrid ne peuvent les voir. Ce sont cependant des créatures magiques incroyables. Les gens croient en général qu’ils sont des présages de mort, et que de les voir attire la malchance, mais ce ne sont que des superstitions .

Les Sombrals ont un excellent sens de l’orientation et se déplacent rapidement dans les airs. Dumbledore les utilise pour voyager quand il n’a pas envie de transplaner (ce qui explique probablement comment il s’est rendu au ministère et peut-être même comment Hagrid est arrivé jusqu’à la cabane sur le rocher).

Spectre de la mort [Banshee] : Créature maléfique à l'apparence humaine avec de très longs cheveux noirs et un visage verdâtre et squelettique. Son cri est mortel.

Vampire : Associés à la Roumanie et à la Transylvanie, les vampires sont craints et détestés par beaucoup (l'ail est notamment utilisé pour les repousser . Les centaures, par exemple, ne les apprécient pas du tout.

Vélane : Une Vélane est un être ressemblant à une femme d'une grande beauté (elles sont décrites comme ayant des cheveux blonds argentés, des yeux bleus et une peau qui a la couleur du clair de lune) et d'un charme incomparable. Lorsqu'elles chantent, elles envoûtent presque tous les hommes qui les écoutent. Elles sont considérées comme des créatures typiques de la Bulgarie puisque ce sont les mascottes de l'équipe Bulgare de Quidditch lors de la Coupe du Monde de Quidditch.

Mais si les Vélanes sont énervées, elles perdent alors toute leur beauté: leurs corps entier se transforme en celui d'un oiseau.

On sait également que les vélanes sont interfécondes avec les êtres humains, puisque la grand-mère maternelle de Fleur Delacour en est une. Ce détail évoqué dans le roman n'est pas précisé dans l'adaptation en film de Harry Potter et la coupe de feu, mais l'était néanmoins dans la campagne de communication au sujet du film. Les vélanes de l'univers d'Harry Potter sont inspirées du folklore de l'Europe de l'Est.

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:34
par Sweet Life
Herbier

Comme son nom l’indique, cette section classe les plantes communes et magiques. Quelques-unes sont un peu des deux. Certaines plantes sont aussi semi-sensibles et développent parfois une conscience tandis que d’autres sont des plantes inoffensives qui possèdent par exemple des propriétés utiles à la fabrication des potions.

Acajou : Espèce d'arbre qualifié d'"arbre à baguettes", en cela que son bois peut être utilisé pour la fabrication des baguettes magiques.
Achillée sternutatoire : Utilisée dans les philtres de Confusion et d’Embrouille.
Aconit : Plante extrêmement dangereuse (d'où le nom de tue-loup). Le nom monkshood (Monk's hood : littéralement capuche de moine, traduit par napel) vient de la forme des fleurs.
Alihotsy : L’ingestion de ses feuilles cause l’hystérie.
Armoise : Ingrédient clef entrant dans la composition de la Goutte du Mort-Vivant. Intéressant que ce symbole traditionnel d'amertume apparaisse clairement dans la première question que Rogue a posé à Harry en cours de potions…
Asphodèle : Ingrédient clef dans la composition de la Goutte du Mort-Vivant. Cette plante est traditionnellement associée à la vie après la mort et aux enfers.

Belladone : L'essence de cette plante vénéneuse fait partie du nécessaire à potions d'un élève de Poudlard.
Bois de rose : Type d'arbre qualifié d'arbre à baguettes, en cela que son bois peut être utilisé pour la fabrication des baguettes magiques.
Branchiflore : Originaire du bassin méditerranéen, cette plante aquatique ressemble à un enchevêtrement de queues de rats grises et gluantes. Lorsqu'on l'ingurgite, elle donne à la personne des branchies pour respirer sous l'eau ainsi que des mains et pieds palmés pour nager. Les effets de la Branchiflore durent environ une heure. Rogue garde de la Branchiflore dans sa réserve personnelle ; les élèves n'ont pas le droit de s'en procurer. Les effets de la branchiflore ont été découverts une première fois par Elladora Ketteridge. Environ un siècle plus tard, la branchiflore était redécouverte par Beaumont Marjoribanks.
Bubobulb : Un bubobulb ressemble à une grosse limace noire et épaisse (elle se tortille même légèrement, même si elle est plantée verticalement) couverte de pustules brillantes pleines de pus vert jaunâtre dégageant une forte odeur d'essence. Comme le Professeur Chourave en informa ses élèves de quatrième année, le pus réagit bizarrement en contact avec la peau. Non dilué, il provoque l'apparition de cloques très douloureuses, mais correctement dilué et traité il peut être utilisé pour soigner l’acné.
Bulbes sauteurs : Un bubobulb ressemble à une grosse limace noire et épaisse (elle se tortille même légèrement, même si elle est plantée verticalement) couverte de pustules brillantes pleines de pus vert jaunâtre dégageant une forte odeur d'essence. Comme le Professeur Chourave en informa ses élèves de quatrième année, le pus réagit bizarrement en contact avec la peau. Non dilué, il provoque l'apparition de cloques très douloureuses , mais correctement dilué et traité il peut être utilisé pour soigner l'acné

Charme : Espèce d'arbre qualifié d'"arbre à baguettes", en cela que son bois peut être utilisé pour la fabrication des baguettes magiques.
Chêne : Espèce d'arbre qualifié d'"arbre à baguettes", en cela que son bois peut être utilisé pour la fabrication des baguettes magiques. Le chêne est un symbole traditionnel de force.
Cranson officinal : Utilisé dans les philtres de Confusion et d’Embrouille

Dictame : Une des plantes trouvées dans Milles herbes et champignons magiques, qui est historiquement soupçonnée de posséder des pouvoirs magiques.

Ebène : Espèce d'arbre qualifié d'"arbre à baguettes", en cela que son bois peut être utilisé pour la fabrication des baguettes magiques.
Ellébore : Plante vénéneuse comprenant plusieurs variétés.`
Érable : Espèce d'arbre qualifié d'"arbre à baguettes", en cela que son bois peut être utilisé pour la fabrication des baguettes magiques

Figuier Abyssinien : Les étudiants de deuxième année ont appris à tailler ces plantes en cours de botanique. Une fois pelées, les figues sont utilisées comme ingrédients de la potion de Ratatinage.
Filet du Diable : Le Filet du Diable est composé d'une masse de vrilles et de tentacules semblant posséder un certain sens du toucher. Le Filet du Diable utilise ses tentacules pour capturer quiconque le touche, lui attachant les bras et jambes, allant même jusqu'à l'étouffer. Plus la personne se débat, plus le Filet du Diable resserre ses liens ; si elle se détend, la plante ne la tuera pas aussi rapidement. Le Filet du Diable aime un environnement humide et plutôt obscur, et se recroqueville devant du feu, donc un sortilège de flamme bien placé comme celui des Flammes Bleues permettra de libérer ses victimes.
Fleurs géantes : De la taille d'un parapluie, elles pendent du plafond de la serre numéro trois

Géranium dentu : Le B.U.S.E. de botanique de Harry portait sur cette plante qui mort les humains.
Gingembre : Ses racines sont un des ingrédients de la potion d’Aiguise-Méninges

Hêtre : Espèce d'arbre qualifié d'"arbre à baguettes", en cela que son bois peut être utilisé pour la fabrication des baguettes magiques).
Houx : Espèce d'arbre qualifié d'"arbre à baguettes", en cela que son bois peut être utilisé pour la fabrication des baguettes magiques. Le houx est un symbole traditionnel de résurrection, mais dans un sens plus optimiste que l'if (le fait d'être associé à Noël plutôt qu'aux cimetières aide considérablement son image).

If : Espèce d'arbre qualifié d'"arbre à baguettes", en cela que son bois peut être utilisé pour la fabrication des baguettes magiques. Les ifs sont le symbole de la mort et de la résurrection - le bois est particulièrement résistant aux moisissures - et sont souvent présents dans les vieux cimetières.

Jonquilles faisant un bruit de klaxon : Chourave en possède, mais Lavande Brown, de son côté, préfère les jonquilles communes

Livèche : Utilisée dans les philtres de Confusion et d’Embrouille

Mandragore : La racine de mandragore est un remède très puissant. Elle constitue une part essentielle de la plupart des antidotes, dont celui contre la Pétrification. Le filtre de Mandragore permet de ramener les personnes qui ont été métamorphosées ou ensorcelées à leur état d'origine. Les jeunes plants de mandragore sont de petites plantes touffues, de couleur violacée avec ce qui ressemble à de minuscules bébés la place des racines. Ces créatures grandissent et se développent pendant plusieurs mois jusqu'à l'âge adulte où elles peuvent êtres coupées et utilisées pour des potions. Le cri de la mandragore est fatal pour les humains, il faut donc prendre des précautions quand on en élève. Même bébé, le cri de la Mandragore peut assommer une personne pendant quelques heures.
Marguerite : Hâchées, ses racines sont un des ingrédient de la potion de Ratatinage.
Mauve douce : Les centaures la brûlent et observent les fumées et les flammes pour affiner les déductions de leurs observations cosmiques.
Mimbulus Mimbletonia : Très rare, originaire d'Assyrie, cette plante ressemble à un cactus gris, avec des pustules en guise d'épines. Ces pustules sont un mécanisme défensif qui éjectent de l'Empestine quand on les touche.

Ortie : Ingrédient entrant dans la composition d'une simple potion pour soigner les pustules

Plante à Pipaillon : Ce type de plante tremble et frémit. Des plantes à Pipaillon avaient besoin d'être taillées en classe de botanique
Polygonum : Ingrédient du Polynectar.
Puffapod : Grosses cosses rosées pleines de graines qui explosent en fleurs si on les lâche

Sauge : Les centaures la brûlent et observent les fumées et les flammes pour affiner les déductions de leurs observations cosmiques.
Saule : Espèce d'arbre qualifié d'"arbre à baguettes", en cela que son bois peut être utilisé pour la fabrication des baguettes magiques.
Saule Cogneur : Ressemblant à un saule, cet arbre imposant et violent attaque quiconque passe à proximité.
Sisymbre : Ingrédient du Polynectar, doit être cueilli à la pleine lune pour faire de l’effet

Tentacula vénéneuse : Plante épineuse, rouge foncé et munie de dents, elle essaie d'atteindre les gens avec ses tentacules. Les jumeaux achetèrent des graines de cette plante à Mondingus Fletcher pour s’en servir pour leurs farces.
Troène : Un des deux seuls représentants anglais de la famille des oliviers, cette plante très ennuyeuse pousse souvent dans les banlieues moldues et près des anciennes barrières

Voltiflor : Cette plante ressemble apparemment de façon superficielle au Filet du Diable mais est inoffensive ; la guérisseuse de Ste Mangouste, Miriam Strout, confondit le Filet du Diable qui tua Broderick Moroz avec un Voltiflor

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:36
par Sweet Life
Les baguettes

Type de bois

Peu d'arbres sont constitués d'un bois dont la qualité est suffisante pour permettre la fabrication d'une baguette. Plusieurs années d'expérience sont nécessaires à un fabricant de baguettes pour déterminer quels arbres sont capables de produire le bois idéal à la conception d'une baguette, bien que la présence d'un Botruc dans ses branches puisse faciliter le travail, ces créatures ne nichant jamais dans des arbres ordinaires. Le bois est l'élément d'une baguette qui donne la personnalité de cette dernière, lui faisant préféré certaines capacités ou traits de personnalité de la sorcière ou du sorcier que la baguette choisira.

Il arrive que la date de naissance d'un sorcier ou d'une sorcière influence également le bois de sa baguette selon le calendrier celtique :

24 décembre - 20 janvier : bouleau
21 janvier - 17 février : sorbier
18 février - 17 mars : frêne
18 mars - 14 avril : aulne
15 avril - 12 mai : saule
13 mai - 9 juin : aubépine
10 juin - 7 juillet : chêne
8 juillet - 4 août : houx
5 août - 1er septembre : noisetier
2 septembre - 29 septembre : vigne
30 septembre - 27 octobre : lierre
28 octobre - 24 novembre : roseau
25 novembre - 23 décembre : sureau

Composition
Acacia : difficile à utiliser, très sélectif du sorcier qu'il choisit et préfère les sorciers doués.

Acajou : efficace pour la métamorphose.
Aubépine : assez contradictoire, peu autant exceller dans les sorts de guérisons que dans les maléfices, convient aux sorciers de nature conflictuelle.
Aulne : bois très rigide qui aime les sorciers au tempérament opposé au sien, très bien adapté aux sortilèges informulés.
Cèdre : synonyme de force de caractère et de loyauté.
Cerisier : possède un pouvoir mortel, nécessite une maîtrise de soi et une force mentale exceptionnelle.
Charme : raffiné et sensible, choisit les sorciers passionnés.
Châtaignier : bois au caractère changeant, très influencé par le cœur avec lequel il compose une baguette et par la personnalité de son propriétaire.
Chêne blanc : loyal, exige force, courage et fidélité de la part de son sorcier et s'associe bien aux sorciers dotés d'une puissante intuition et d'une grande affinité avec la nature.
Chêne rouge : idéal pour le duel, aime les sorciers rapides, convient parfaitement aux sorciers à l'esprit vif et adaptable.
Cornouiller : bois espiègle et malicieux qui est affilié aux sorciers pouvant les amener dans de nombreuses situations amusantes ou excitantes, produit des baguettes plutôt bruyantes.
Cyprès : associé à la noblesse, convient aux braves et aux audacieux.
Ébène : fait pour les propriétaires fidèle à leurs convictions et qui ont le courage d'être eux-mêmes.
Épicéa : demande de la poigne et de la conviction de la part de son propriétaire.
Érable : aime l'ambition, parfait pour les voyageurs et les explorateurs qui désirent des défis et des changements de décor fréquents.
Frêne : entêté comme ses propriétaires, très fidèle et ne fonctionne que très faiblement avec un autre sorcier que celui qu'il a choisit.
Hêtre : bénéficie d'une excellente réputation mais demande une certaine sagesse de la part de son possesseur.
Houx : un bois rare doté d'un pouvoir protecteur qui aime choisir les sorciers dans des quêtes périlleuses.
If : connu pour offrir à son propriétaire un pouvoir de vie et de mort et ne jamais choisir un sorcier médiocre ou timide.
Laurier : attiré par les sorciers énergiques, se laisse facilement conquérir si son maître devient paresseux.
Mélèze : parfait pour ceux ayant des talents cachés.
Noisetier : est le reflet de l'émotion de son maître, convient mieux aux sorciers capables de maîtriser leurs émotions.
Noyer : se retrouve généralement entre les mains d'inventeurs et d'innovateurs, extrêmement docile s'il est maîtrisé.
Noyer noir : cherche des sorciers profondément perspicaces et ayant un instinct sûr, devient incapable de fonctionner si son possesseur perd sa sincérité et sa conscience de soi.
Orme : attiré par les sorciers affirmés et digne ayant une grande dextérité magique.
Peuplier : utile aux sorciers dotés d'une vision morale claire.
Pin : apprécie la nouveauté et l'inventivité, très sensible au sortilèges informulés, choisira un sorcier indépendant, curieux, voire mystérieux.

Poirier : plutôt résistant, choisit les sorciers bienveillants, généreux et sages.
Pommier : peu efficace dans la pratique de la magie noire, plutôt fait pour les personnes ayant des aspirations élevées.
Prunellier : bois aussi endurant que l'arbre duquel il provient, idéal pour les duellistes.
Sapin : très résistant, demande une certaine endurance et une certaine détermination de la part de son maître, très pratique pour les sorts de métamorphose.
Saule : a des pouvoirs curatifs, idéal pour les sorciers éprouvant un sentiment d'insécurité injustifié et préfère ceux ayant un grand potentiel.
Séquoia : attiré par les sorciers naturellement chanceux.
Sorbier : idéal pour les sortilèges de défense et de protection, convient aux sorciers à l'esprit clair et au cœur pur.
Sureau : aime la puissance, extrêmement difficile à maîtriser.
Sycomore : avide de découvertes et d'expériences, désire un propriétaire à son image : curieux, dynamique et aventureux.

Tilleul argenté : fait pour les sorciers possédant le don de divination ou de Legilimancie.
Tremble : associé à la révolution, parfait pour les sorts de combat et destiné aux duellistes accomplis.
Vigne : choisit un maître qui a des objectifs élevés qui étonne souvent ceux qui pensent le connaître.

Coeur de baguette
Le cœur d'une baguette est l'élément qui influence le plus sa puissance et ses capacités. Les cœurs de baguette sont très variés et peuvent provenir de n'importe quelle créature magique mais on remarquera que certains cœurs seront toujours plus puissants que d'autres, comme pour le crin de licorne, le ventricule de dragon ou les plumes de phénix. Un sorcier peut choisir le cœur qui composera sa baguette, ce qui aurait pour effet de considérablement réduire la puissance de la baguette. Il peut arriver que le cœur d'une baguette ne provienne pas d'une créature mais d'une plante magique, ce qui ne fait que réduire d'autant plus ses effets.

Les cœurs de baguette connus, et leur réputation, sont les suivants :
Cheveu de Vélane : donne un mauvais caractère à la baguette.
Corail
Corne de Basilic
Corne de Jackalope
Corne de Serpent cornu
Crin de Kelpy : peu puissant.
Crin de licorne : très fidèle, peu puissant mais rarement sujet à des blocages ou a des fluctuations.
Crin de Sombral : considéré comme digne des sorciers ayant vaincu la mort.
Épine de monstre du Fleuve Blanc : produit des sortilèges puissants et élégants.
Moustache de Fléreur : peu puissant.
Plume d'oiseau-tonnerre : extrêmement puissant mais difficile à manier.
Plume de phénix : offre un large éventail de capacités magiques.
Poil de rougarou
Moustache de troll
Poil de womatou
Tige de dictame : peu puissant.
Ventricule de dragon : puissant et facilite l'apprentissage de sortilèges mais est souvent générateur d'accidents.

Ventricule de Snallygaster

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:37
par Sweet Life
Système de dès pour les duels
Le club Duel de l'université est très prisé par les étudiants. Vous allez pouvoir utiliser les dés (Attaque/Défense) pour combattre vos adversaire !

Ce qui reste à savoir pour les duels :
- Chaque étudiant commence le combat avec 3 Vie.
- Chacun à leur tour, ils vont décrire leurs actions en un court RP et de lancer un sortilège sur leur adversaire. Il suffit alors de lancer le Dé Duel, qui va générer ensuite un nombre entre 1 et 10 / paire-impaire.

par exemple :
Résultat paire : Sort réussit
Résultat impaire : Sort raté

Explications
Pour utiliser les dés
Pour ce faire, rien de plus simple : rédigez votre réponse puis cliquez sur "prévisualiser" et vous avez la possibilité de lancer les dés. Choisissez le dé qu'il convient et le nombre de lancés et envoyez. Le résultat du dé apparaîtra sous votre propre post.

Pourquoi les dés
- A savoir si l'une de vos actions réussit ou non
- A déterminer les effets d'une action
- A introduire une péripétie, un personnage, un objet etc.
- A déterminer l'issue de quelque chose
On peut utiliser les dés pour : pendant l'event, lors des duels, dans un rp ordinaire ou dans les animations

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:39
par Sweet Life
Les balais
Bombe bleue : Un balai pour toute la famille avec sirène antivol intégrée.
Balétoile XXI : Le Balétoile XXI est un balai de course. Il est utilisé par l'équipe de Quidditch des États-Unis lors de la Coupe du Monde de Quidditch de 2014.
Brossdur 1 : Le Brossdur 1 est connu dans le monde entier comme étant le premier balai de course produit en masse (à la chaine) mais également le premier à être conçu spécialement pour un usage sportif. Il connu un véritable succès et pour preuve, en moins d'un an, l'ensemble des joueurs de Quidditch de Grande-Bretagne en possédait un.
Brossdur 2 : Le Brossdur 2 est un modèle de balais de course, produit en 1934 par la Compagnie des Balais Brossdure
Brossdur 3 : Le Brossdur 3 est un modèle de balais de course, produit en 1937 par la Compagnie des Balais Brossdur.
Brossdur 5 : Le Brossdur 5, aussi appelé Astiqueur 5, est un modèle de balais de course, produit par la Compagnie des Balais Brossdur. Il s'agit du balai utilisé par Fred et George Weasley durant leur scolarité, alors qu'ils sont batteurs de l'équipe de Quidditch de Gryffondor. Dans les années 1990, il s'agit d'un modèle dépassé, sorti plus de quarante ans auparavant.
Brossdur 6 : Le Brossdur 6 est un modèle de balais de course, produit par la Compagnie des Balais Brossdur.
Brossdur 7 : Le Brossdur 7 est un modèle de balais de course, produit par la Compagnie des Balais Brossdur.
Brossdur 11 : Il possède une accélération de 0 à 100 km/h en dix secondes. Il est équipé d’un vernis antimaléfices et d’un dispositif intégré de contrôle des vibrations.Le manche est en chêne en chêne d’Espagne. A noter que le chêne est un bois à baguette

Comète 140 : Le Comète 140 est un modèle de balais de course, produit par la Compagnie de la Comète. Il doit le chiffre de son nom aux cent quarante exemplaires testés avant d'en lancer sa commercialisation. Tout premier modèle de Comète sorti en 1929, il était le rival du Brossdur 1 et était doté d'un sortilège de Freinage breveté sous le nom de Horton-Keitch et il devint le balai de référence pour de nombreux joueurs de Quidditch britanniques et irlandais.
Comète 180 : Le Comète 180 est un modèle de balais de course, produit en 1938 par la Compagnie de la Comète. Il était le rival du Brossdur 2 et du Brossdur 3.
Comète 260 : Le Comète 260 est un modèle de balais de course, produit par la Compagnie de la Comète.
Comète 290 : Modèle le plus récent. Son accélération maximale n’est que de zéro à quatre-vingt-dix km/h en dix secondes, et encore, par vent arrière.

Éclair de Feu : Aérodynamique, manche en bois de frêne, recouvert d’un vernis garanti inattaquable Numéro de fabrication gravé à la main Branches de bouleau, soigneusement sélectionnées et taillées une par une pour un meilleur coefficient de pénétration dans l’air Équilibre et précision insurpassables Accélération de 240 km/h en 10 secondes Sortilège de Freinage à toute épreuve Quand on s’en saisit pour l’enfourcher, il se place exactement à la bonne hauteur Réagit à la plus légère caresse et semble obéir à la pensée plutôt qu’aux gestes Superbe fluidité de mouvement.
Eclair de Feu Suprême : L'Éclair de Feu Suprême est un balai de course. Il est utilisé par l'équipe de Quidditch de Bulgarie lors de la Coupe du Monde de Quidditch de 2014.


Étoile Filante : Le balai de course le moins cher du marché jamais commercialisé, depuis sa sortie en 1955, mais l’acheteur en eut pour son argent : ce modèle avait tendance à perdre de la vitesse et de l’altitude.

Flèche d'Argent : Le Flèche d'Argent est un précurseur du balai de course et atteint des vitesses très supérieures au Lancechêne 79 et au Friselune. Son mode de fabrication ne permit pas de le produire en quantité suffisante pour satisfaire toutes les demandes.
Feuopoudre : Le Feuopoudre est un modèle de balai de course, produit à partir de 1940 par la Compagnie Ellerby et Spudmore. Bien qu'étant un modèle très résistant, sa vitesse l'empêche de rivaliser avec les deux grandes marques de l'époque : Brossdur et Comète.
Friselune : Modèle de balai éfilé, au manche de frêne, qui à son époque avait la capacité d’atteindre des hauteurs plus élevées que jamais (tout en restant contrôlable). Sa vitesse maximale était inférieure à cent dix km/h

Lancechêne 79 : Balai massif fabriqué par Elias Grimstone en 1879 et conçu pour le vol d’endurance. C’est le balai qu’utilisa Jocunda Sykes pour effectuer la première traversée de l’Océan Atlantique sur balai.

Manchevif : balai produit en 1952 par Ellerby et Spudmore, qui avait déjà auparavant sorti le Feuopoudre. Il ne fut jamais utilisé pour jouer au Quidditch à cause de sa tendance à perdre de la vitesse en montée.


Margotin 90 : Balai doté de nombreuses options produit par Flyte et Barker en 1990, le Margotin 90 subit des torsions lorsqu’il vole à des vitesses élevées et n’a donc jamais été utilisé pour jouer au Quidditch

Nimbus 1000 : Le Nimbus 1000 est un modèle de balais de course, produit par la Société des Balais de Course Nimbus. Tout premier modèle de Nimbus sorti en 1967, il alliait la robustesse du vieux Lancechêne 79 à la maniabilité des meilleurs Brossdur.
Nimbus 1001 : Le Nimbus 1001 est un modèle de balais de course, produit par la Société des Balais de Course Nimbus. Successeur du Nimbus 1000, il a permis à la société de demeurer au premier rang.
Nimbus 1500 : Le Nimbus 1500 est un modèle de balais de course, produit par la Société des Balais de Course Nimbus. Il a permis à la société de demeurer au premier rang.
Nimbus 1700 : Le Nimbus 1700 est un modèle de balais de course, produit par la Société des Balais de Course Nimbus. Il a permis à la société de demeurer au premier rang.
Nimbus 2000 : Le Nimbus 2000 est un balai de course, le plus rapide des balais à sa sortie en 1991. L'année suivante, le Nimbus 2001 fut commercialisé et détrôna son frère.
Nimbus 2001 : Le Nimbus 2001 est le successeur du Nimbus 2000 en tant que balai de course. Il était le plus rapide des balais jusqu'à la sortie de l'Éclair de Feu l'année suivante, en 1993.

Varápidos : Le Varápidos est un balai de course. Il est utilisé par l'équipe de Quidditch du Brésil lors de la Coupe du Monde de Quidditch de 2014.

Yajirushi : Le Yajirushi est un balai de course. Il est utilisé par l'équipe de Quidditch du Japon lors de la Coupe du Monde de Quidditch de 2014. Il a été révélé pour la première fois au cours de ce tournoi.


Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:41
par Sweet Life
Les sortilèges
Accio : Il permet d'attirer vers soi des objets éloignés.
Aguamenti (aqua éructo) : Expulse un jet d’eau de l’extrémité de la baguette.
Alohomora (Sortilège de Déverrouillage) : Ce sortilège permet d’ouvrir les serrures verrouillée (porte, coffre…). Cependant il est inutile lorsque cette serrure est immunisée contre ce sort.
Amplificatum (engorgio) : Augmente le volume d'un animal ou d'un objet.

Anapneo : Permet de libérer les voies respiratoires en cas d’étouffement.
Aparecium : Permet de révéler l'encre et autres objets invisibles.
Ascendio : Ce sort vous propulse en hauteur.
Atakunto : Expulse l'adversaire à cinq mètres de loin et le pétrifie pendant cinq secondes.

Avis : Sortilège permettant de faire apparaître des oiseaux. Il peut faire apparaitre d'autre animaux, mais c'est un sort compliqué.
Bloclang : Bloque la langue de son adversaire pour l’empêcher de parler. Fonctionne même avec les fantômes
Caedis (Maléfice de coupure) : Fais de petites coupures superficielles sur la peau.
Carpe Retractum : Crée un grand filet écarlate entre la baguette et l'objet ou la créature ciblée. Le filet élastique se rétracte vers la baguette ce qui fait attirer la cible vers le sorcier.
Changem Corporis : Permet à la personne qui lance ce sortilège de changer l'apparence d'une partie de son corps.
Collaporta : Permet de verrouiller une porte comme si celle-ci était engluée.
Colloshoo: Le maléfice de Colloshoo, ou maléfice du pot de colle, colle immédiatement les chaussures de l'adversaire au sol.
Confundus (Sortilège de Confusion) : Provoque la confusion jusqu'à ce que la victime ne soit plus responsable de ses actes.
Confringo : Permet de faire exploser l'objet visé
Conjonctivus : Ce sort attaque les yeux/la vision de la victime.
Coupe Griffre : Un sortilège pour soigner les animaux à griffes.
Crache Limace : Fait vomir des limaces au sorcier visé.
Confrigo : Provoque une explosion
Defodio (Sortilège de Terrassement) : Permet de creuser, par exemple d'élargir un tunnel.
Dentesaugmento : Fait pousser les dents de façon démesurée jusqu'à ce qu'il soit annulé.
Désillusion : Sortilège qui fait perdre le sens des réalités, de la vérité.
Diffindo : Permet de trancher toute sorte d’entrave matérielle.
Ectoplasmus : Permet de nettoyer l'ectoplasme gluant que laissent les spectres.
Elasticus : Permet de faire des bonds impressionnants.
Enervatum : Il permet de redonner connaissance à une personne touchée par un sortilège de Stupéfixion. 

Episkey : Sortilège de guérison. Remet les petites fractures en place.
Evanesco : Permet de vider tout contenant de sa substance. Ce sortilège est souvent utilisé pour nettoyer les chaudrons.
Everté stati : Expulse votre adversaire avec trois jolis sauts arrière.
Expelliarmus (Sortilège de Désarmement) : Fait s'envoler de ses mains l'arme d'un adversaire.
Expulso (Sortilège d’Expulsion) : Envoie un objet loin de l'auteur du sort.
Failamalle : Permet de faire sa valise rapidement et sans effort.
Fera Verto : Permet de transformer un animal en verre à pied
Ferula : Fait apparaître une attèle
Flambios : Permet de créer des traits (lettres,formes...) enflammés dans les airs.
Flipendo : Permet de pétrifier une personne ou un objet pendant 10 secondes.
Finite Incantatem : Annule un sort ou détruit un objet ensorcelé. Variante Finite qui lève les maléfices.
Furunculus : Fais pousser des furoncles sur le corps de la personne visée.
Gèle-flammes : Sortilège utilisé surtout par les sorcières qui se faisaient mettre au bûcher. En utilisant ce sort elles ne ressentaient que de faibles chatouillis quand elles étaient touchées par les flammes.
Gemino (Sortilège de Copie) : Crée une copie de l'objet visé. La copie ne possède cependant pas les éventuelles propriétés magiques de l'objet initial
Glacius : Glace l’objet ou la personne visée
Glisseo: Transforme un objet en toboggan.
Gonflus : Fait enfler le sorcier vers qui est dirigé le sortilège.
Herbivicus : Utilisé le plus souvent en Botanique, il permet aux bourgeons de s’ouvrir.
Immobilus: Permet d'immobiliser des individus (ou autres) en mouvement. Sortilège généralement utilisé afin d'immobiliser un grand nombre d'individus en même temps.
Impedimenta (Sortilège d'Entrave) : Permet de ralentir ou d'arrêter n’importe quel objet.
Impervius (Sortilège d’Imperméabilité) : Rend les objets étanches ou imperméables
Incarcerem : Permet de ligoter son adversaire
Incartable : Permet d’effacer un lieu de toutes les cartes. Ce lieu devient donc difficilement repérable.
Incendio : Ce sortilège permet d’incendier une quelconque surface.
Karascrout : Permet de se proteger contre les scrout à pétard en les expulsant.
Lacanum inflamarae : Permet de produire des flammes.
Lashlabask : Envoie une gerbe de flamme brulante et permet entre autre à libérer des objets/des personnes d’une emprise quelconque.
Locomotor Barda : Permet de déplacer des objets à distance.
Locomotor Mortis : Bloque les jambes de la personne visée et l'empêche ainsi d’avancer
Lumos : Permet de produire un petit faisceau de lumière de l'extrémité de la baguette de l'auteur.
Lumus Solem : Produit une lumière extrêmement vive, puissante et brulante.
Maléfice du Croche-Pied : Permet de faire trébucher son adversaire.

Maléfice Cuisant : Un sortilège de faible puissance qui provoque une douleur cuisante chez la personne visée.

Mobili (corpus/Arbus... ) : sort de déplacement qui doit être associé au nom latin de ce qui doit être déplacé
Mobilicorpus : Permet de déplacer les personnes blessées.
Mucus Ad Nauseam: Le sortilège de crotte de nez fait abondamment couler le nez de la personne visée
Nox: Permet d'annuler le sortilège « Lumos"
Oculus reparo : Cette formule permet de réparer les objets en verre (les lunettes notamment).
Oblitération : Permet d'effacer ses traces à mesure que la personne avance. 

Oppugno : Permet de faire jaillir des oiseaux de sa baguette, ceux-ci attaquant la cible visée.
Periculum : Fait sortir des étincelles de la baguette.
Petrificus Totalus (Maléfice du Saucisson) : Pétrifie ou plutôt « saucissonne» la personne visée qui ne me plus bouger ses membres. Seuls ses yeux ne sont pas figés.

Pointe au nord : Sort qui s’apparente à une boussole ; permet d’indiquer le nord.

Protego : Constitue un bouclier magique derrière lequel un sorcier peut s’abriter.
Récurvite : Permet de nettoyer n’importe quelle surface ou objet de façon impeccable et rapide.

Reducere : Contre-sort d’Evanesco
Reducto (Sortilège de Réduction) : Permet de réduire des objets, et, s’il est particulièrement puissant, de les détruire.
Reparo (Sortilège de Réparation) : Répare les objets cassés. Comme pour réparer des lunettes, vous pouvez ajouter le nom latin de ce que vous souhaitez réparer.
Repulso : Produit le même effet que le « Flipendo », mais en plus puissant.
Revigor : Permet de redonner de l'énergie à la personne visée.
Rictusempra (Sortilège de Chatouillis) : Fait rire quelqu'un de manière incontrôlable.
Riddikulus : Permet de se protéger des Epouvantard en le transformant en quelque chose de comique.
Salveo Maleficia : C'est un sortilège de protection qui protège des maléfices, des surfaces et permet de rendre invisible sa position.
Scintillas Augum : Souvent utilisé comme signal, il permet au sorcier de lancer des étincelles avec sa baguette.
Serpensortia : Expulse un serpent hors de votre baguette.
Silencio (Sortilège de Mutisme) : Réduit la personne visée au silence.
Sonorus : Permet d’amplifier la voix. Le sort contraire est « Sourdinam ».
Sourdinam : Contre sort de « Sonorus ».
Sortilège d'Allégresse : Il rend heureux les gens.
Sortilèges de Transfert : Une partie des sorts de Métamorphose qui transforme une chose en une autre.

Specialis Revelio : Permet d’identifier les différents ingrédients d'une potion.

Spero Patronum : Sortilège qui permet de faire fuir les Détraqueurs. Ce sortilège joue le rôle de bouclier entre le lanceur et le Détraqueur. Celui-ci s'acharne plutôt sur le sort. Pour le faire apparaître, il faut penser à un souvenir heureux.
Stupéfix : Lorsqu'il est lancé, il fait apparaître une lumière rouge et il empêche le mouvement d'un adversaire. Le contraire de ce sort est « Enervatum. ».
Tarentallegra : Fais agiter de manière incontrôlable les jambes de votre opposant.
Tergeo : Permet de siphonner le sang séché.
Têtenbulle : Permet à un sorcier de respirer sous l'eau grâce à une bulle d'air englobant sa tête.
Titillando : Titillando, ou sortilège de chatouillis, provoque des chatouillis sur la personne visée, l'affaiblissant un peu.
Vegan Caedis (Sortilège de Taille) : Sortilège de coupe délicate souvent utilisé en Botanique ou en couture.
Ventus : Fait jaillir un tourbillon d'air à l'extrémité de la baguette
Vipera Evanesca : Contre Maléfice de Serpensortia. Fais disparaître le serpent.
Volate Ascendere : Projette la cible dans les airs et la fait retomber lourdement.
Wingardium Leviosa (Sortilège de Lévitation) : Fait léviter un objet.

Les sorts "classiques"
Avifors : Métamorphose une statue ou une créature en véritables oiseaux vivants.
Aberto : Tout comme Alohomora, il permet de déverrouiller une porte scellée
Anti-fraude : Appliqués sur les plumes avant les examens.
Assurdiato : Donne un bourdonnement dont on ne peut déterminer l’origine dans l’oreille de la personne visée, afin de lui masquer une conversation privée entre autres.
Bombarda (Maxima) : Provoque une explosion à l'endroit visé. L'ajout du suffixe maximus permet d'en accroître la puissance mais n'est pas obligatoire.
Brachialigo : Il permet de ligoter les bras de la cible (du latin brachia qui signifie bras).
Bullitor : Transforme une créature en un amas de bulles en présence d’eau
Cistem Aperio : L'effet précis de ce sortilège est inconnu mais il permet d'ouvrir des coffres.
Confundo : Provoque la confusion.
Coussinage : Le sortilège de Coussinage créé un "coussin" invisible sur le manche du balai, rendant le vol plus confortable.
Charme du Cridurut : Il déclenche un cri si une personne pénètre dans la zone protégée par le sort.
Deprimo (Sortilège de Destruction) : Provoque un affaissement brutal de la surface visée, par explosion et effondrement lorsqu'il s'agit d'une surface rigide comme un plancher.
Duro : Il change en pierre l'objet visé.
Defodio - Sortilège de Terrassement : Il permet de creuser, par exemple d'élargir un tunnel.
Erigo : Ce sort permet de monter une tente ou un chapiteau.
Fenestra : Permet de briser un carreau ou une vitre.
Hominum revelio : Il révèle la présence éventuelle d'êtres humains dans un lieu donné.
Mimble Wimble : Le sortilège de langue de plomb ressemble beaucoup au sortilège de Bloclang, sauf qu'à la différence de ce dernier, qui colle la langue au palais, le sortilège de langue de plomb, dont la formule est Mimble Wimble, fait des noeuds avec la langue de la cible.
Meteorribilis Recanto : Il permet de stopper une intempérie magique due à un sortilège atmosphérique défaillant
Obscuro : Rend la personne ou l'objet visée noire ou l’empêche de voir.
Oppugno : Il ordonne à de petits oiseaux préalablement créés de foncer et d'attaquer une cible.
Orbis : Fait disparaître une créature dans un petit maelström dans les airs
Oubliettes (Sortilège d'Amnésie) : Efface la mémoire d'une personne.
Portus : Sortilège permettant de transformer un objet en Portoloin. Interdit sans autorisation du ministère.
Poliforme : Permet de révéler l'apparence du buveur de polynectar.
Protego horribillis : Ce sortilège de protection qui peut protéger quelque chose de très grand comme un château, un terrain.
Protéiforme : Sortilège complexe permettant de modifier tous les éléments d'une série lorsque l'un deux est modifié.
Protego totalum : Ce sortilège de protection vise à protéger quelque chose de grand, comme une tente, une maison.
Repello Moldum : Repousse les moldus des lieux magiques.
Salveo Maleficia : C'est un sortilège de protection qui protège des maléfices, des surfaces et permet de rendre invisible sa position

Les sorts impardonnables
Avada Kedavra : Sortilège de mort. Une étincelle verte sort de la baguette lorsqu'il est lancé. Il demande une grande puissance et une volonté terrible de tuer quelqu'un. Les élèves n'ont pas la capacité naturelle de le lancer
Doloris : Inflige une douleur effroyable. A répétition, il rend fou les personnes qui le subissent.
Impérium : Celui qui jette le sort prend le contrôle du corps de la cible. Sortilège puissant demandant que le sorcier qui l'utilise ne soit pas un débutant.

Les sorts rares
Aresto Momentum : Ralentit la chute de quelqu’un.
Destructum : Il détruit les images brumeuses qui émanent d’une baguette après l'invocation d'un prior incanto.
Fidelitas : Procédé magique destiné à cacher un secret au coeur d'un être, alors appelé Gardien du Secret. C'est un sortilège d'une grande complexité. Le secret ne peut alors être révélé que si le gardien le veut.
Feudeymon : Il fait apparaître des flammes particulièrement destructrices, prenant souvent la forme d’un animal. Ce sort est un très haut niveau de magie noire selon certains, bien qu’il soit avant tout classé dans la magie élémentaire.
Harmonia Nectere Passus : Sert à faire apparaitre et disparaitre un objet dans une armoire à disparaitre. Réservés aux vieilles familles de sang-pur, tels que les Black, les Malfoy ou les Avery…
Incisiatum (Sort d'incision) : Ce sort crée une très profonde entaille aléatoirement sur la cible visée.
Legilimens : permet d'entrer dans les pensées de l'ensorcelé. Sort dur à maitriser et ne fait pas de vous un occlumens.
Partis Temporus : Crée un passage temporaire au milieu d'une barrière de protection magique.
Prior incanto : Permet de voir l’historique d’une autre baguette. La baguette visée émet une image brumeuse et réduite de son dernier usage.
Serment Inviolable : Il permet de lier plusieurs personnes par un serment. Il faut également une personne pour enchaîner les personnes concernées par le Serment. Rompre ce serment entraîne alors la mort de celui ou celle qui ne l'a pas respecté.

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:41
par Sweet Life
Nature des sangs
Noblesse anglaise
Familles Nobles et Très Anciennes
La Maison Avery (éteinte)
La Maison Black (éteinte, dont les titres subsistent dans la Maison Malefoy).
La Maison Lestranges (éteinte, titres subsistants dans la Maison Malefoy).
La Maison Malefoy, dirigée par Draco Malefoy.
La Maison Rosier (éteinte)
La Maison Selwyn

Familles Très Anciennes
La Maison Abott.
La Maison Avery (éteinte)
La Maison Barthemis
La Maison Greengrass (éteinte).
La Maison Macmillan.
La Maison Fawley.
La Maison Parkinson
La Maison Peverell (éteinte).
La Maison Rosalius
La Maison Smith

Familles Anciennes
La Maison Bulstrode (disparue).
La Maison Carrow (disparue).
La Maison Crabbe (éteinte).
La Maison Croupton (éteinte).
La Maison Flint
La Maison Goyle (éteinte en Grande-Bretagne).
La Maison Londubat
La Maison Mason
La Maison Nott
La Maison Prewett (éteinte, subsiste dans la famille Weasley).
La Maison Shafiq.
La Maison Slughorn (éteinte).
La Maison Tavers (disparue).
La Maison Yaxley (disparue).

D'autres familles, jadis Anciennes, ont perdu ce titre quand elles sont devenues de Sang-Mêlé. Il en existe plusieurs.
La Maison Potter (Sang-Impur, Harry Potter étant de Sang-Mêlé).
La Maison Weasley (et ce même si certains des enfants sont de sang pur).
La Maison Rowle.
La Maison Shacklebolt.

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:44
par Sweet Life
Validation
Je suis le fameux Choixpeau et je suis très heureux de t'accueillir à < maison de l'élève >.

Bien, je ne vais pas te retarder plus longtemps : j'espère que tu te plairas beaucoup à Poudlard, mais le contraire serait fort étonnant. Tu fais désormais partie de la meilleure maison de l'école !


Maintenant que ta maison t'es attribuée, il va falloir te faire des amis, tu pourras développer tes relations au sein du château ou même à l'extérieur : tu pourras Ici étoffer ton carnet d'adresse. N'hésite pas non plus à te prendre un hibou à la volière pour recevoir des nouvelles de tes amis Ici.

Envie de faire vivre la vie au château, vous pouvez vous inscrire dans un club de l'école : Quidditch, Duel, Chorale, venez nous rejoindre Ici.

Le monde des sorciers n'a aucuns secrets pour toi, mais nous avons des annexes pour répondre à tes questions par Ici et si tu es déterminé à donner un petit plus à ton personnage, saches que tu peux faire l'acquisition d'un don spécial Ici. Tu trouveras tout les registres Ici

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:50
par Sweet Life
Questionnaire pour choisir la maison :

https://cineday.orange.fr/actu-cine/tes ... 6pX2A.html

Avant d'arriver à Poudlard, quel animal de compagnie choisissez-vous ?
- Un chat
- Un rat
- Un hibou
- Un crapaud

Quelle partie du château avez-vous hâte de découvrir ?
- La bibliothèque et sa collection inépuisable d'ouvrages sur la magie.
- La forêt interdite et les créatures qui s'y trouvent.
- Les cuisines, et les elfes de maison toujours prêts à offrir de la nourriture.
- Votre salle commune, véritable cocon où passer du temps avec vos amis.

Quelle citation de Dumbledore vous parle le plus :
- N'aie pas pitié des morts. Aie plutôt pitié des vivants et surtout de ceux qui vivent sans amour.
- Ce sont nos choix qui montrent ce que nous sommes vraiment, beaucoup plus que nos aptitudes.
- Ce n'est pas bon de se complaire dans les rêves en oubliant de vivre.
- Les mots sont à mon avis, notre plus inépuisable source de magie.

Au Quidditch, vous préférez être :
- L'attrapeur, parce que le résultat du match dépend souvent de vous.
- Un poursuiveur, parce que vous aimez travailler en équipe.
- Un batteur, pour défendre vos équipiers et déstabiliser vos adversaires.
- Un spectateur, pour encourager votre équipe avec des bannières faites maison.

Pour vous, la qualité la plus importante c'est :
- La gentillesse
- La loyauté
- L'intelligence
- Le courage

Parmi les reliques de la mort, vous choisiriez...
- La baguette de sureau, pour être imbattable.
- La pierre de résurrection, pour retrouver vos proches disparus.
- La cape d'invisibilité, pour disparaître quand vous le souhaitez.

Si vous aviez l'occasion de rencontrer l'un de ces sorciers, lequel choisiriez-vous ?
- Albus Dumbledore
- Norbert Dragonneau
- Lord Voldemort
- Gilderoy Lockhart

En cas d'hésitation, le Choixpeau magique prend en compte vos préférences. Au fond, vous aimeriez être...
- Gryffondor
- Serdaigle
- Poufsouffle
- Serpentard

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:51
par Sweet Life
Compte en banque
Ton compte à Gringott a été ouvert ce jour !

A toi de jouer maintenant en accomplissant les différents défis. Ainsi tu pourras aller à la boutique faire des emplettes.

Re: Les Annexes

Posté : 21 janv. 2023 17:55
par Sweet Life
Gagner des points pour la maison
- Des défis sont à votre disponibilité pour faire gagner des points à votre maison
- Chaque Rp posté sera calculé à la fin du mois pour ajouter des points à votre maison.
- Créér un sujet = 20 points
- Une réponse = 5 points
- Termin un sujet = 10 points